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  • Gabriele Germinario

Realtà virtuale, la "fantascienza" di cui non potremo fare a meno


Nel 2019, #OculusVR ha lanciato #OculusRift, il primo display al mondo montato sulla testa (HMD) per la realtà virtuale che, registrando i movimenti degli occhi, rende l’esperienza di gioco più coinvolgente.


Negli ultimi anni, sviluppatori come #Oculus e #HTC si sono ingegnati per rendere la VR accessibile ad un pubblico sempre più ampio.

La realtà virtuale ha senza dubbio un grande potenziale in una moltitudine di settori; un esempio su tutti? Cuffie per VR (come #HTCVive) sono, ora, impiegata anche in campo medico.


Si prevede, poi, che il numero crescente di #startup che offrono #software di gioco di VR aumenterà la domanda di tali esperienze. Nel futuro, l’introduzione del #CloudGaming aiuterà a guidare la crescita del settore dei #giochi negli USA e in altri paesi del mondo. Secondo un rapporto di #Gartner, i ricavi dei giochi di VR dovrebbero raggiungere i 19,5 miliardi di dollari entro il 2021.

Ma non solo gioco: sebbene la #realtàvirtuale possa essere vista come nuovo vincente #dispositivo di gioco o d'intrattenimento, ha anche il potenziale per diventare un vero e proprio strumento educativo.


Quando si tratta di #istruzione, oggigiorno, sono diversi gli stili d'apprendimento preferiti: esistono, infatti, soggetti uditivi, studenti visivi, i cinestetici e quelli di lettura e scrittura. La buona notizia è che, con la VR, si potrebbero coinvolgere tutte queste categorie, utilizzando un unico dispositivo.

Come? Immagiamo, ad esempio, di poter vivere i diversi periodi della #Storia in prima persona; oppure, d’imparare la #geografia “viaggiando” virtualmente di luogo in luogo; o, ancora, d'imparare l’arte, visitando #musei e mostre, magari, inaccessibili perché dall'altro capo del Mondo.


Insomma, è innegabile: la realtà virtuale ha fatto molta strada e sarà sempre più parte integrante delle nostre vite; da un concetto fantascientifico ad una #tecnologia accessibile ed alla portata di tutti.

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